Πρόσθεσε τις δικές σου κάρτες-προκλήσεις — π.χ. δικά σου παραδείγματα δομών δεδομένων, ψευδοκώδικα αναδρομής, ασκήσεις αρχείων ή ΟΟΠ. Αποθηκεύονται αυτόματα στη συσκευή σου.
+ Νέα Κάρτα
⚠️ Αν δεν βάλεις λέξεις-κλειδιά, η κάρτα θα κρίνεται ζωντανά από τον/την εκπαιδευτικό (χρήσιμο για δραστηριότητες μίμησης/κατασκευής).
☰ Οι Κάρτες μου (0)
🧩 @domiprog_quest
🤖
ΣΕΙΡΑ ΝΑ ΠΑΙΞΕΙ
—
👥 ΠΑΙΚΤΕΣ
🎲 ΖΑΡΙ
?
📜 ΙΣΤΟΡΙΚΟ
ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ
💻
ΤΙΤΛΟΣ
Ερώτηση...
🧑🏫 Αυτή η πρόκληση κρίνεται ζωντανά από τον/την εκπαιδευτικό ή τους συμπαίκτες (π.χ. μίμηση, κατασκευή). Αποφασίστε αν πέτυχε!
PORTFOLIO ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ
📒 Portfolio Παικτών
🏆
ΤΕΛΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ!
ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ
📖
Πώς παίζεται το @domiprog_quest
🎯 Σκοπός: Φτάσε πρώτος/η στο κελί 24 🏁, μαζεύοντας όσο περισσότερους πόντους μπορείς!
🃏 Η τράπουλα έχει 32 κάρτες (16 🟠 + 16 🔵) — κάθε νέο παιχνίδι επιλέγει τυχαία 8+8 από αυτές.
🎲 1. Στη σειρά σου, πάτα «Ρίξε το ζάρι» — το πιόνι σου προχωράει αυτόματα.
🟠🔵 2. Αν προσγειωθείς σε πορτοκαλί ή γαλάζιο κελί, ανοίγει μια κάρτα με ερώτηση/πρόκληση για δομές δεδομένων, αρχεία, αναδρομή ή ΟΟΠ. Γράψε την απάντησή σου και πάτα «✅ Καταχώρηση Απάντησης».
💡 3. Κόλλησες; Πάτα «Υπόδειξη» για βοήθεια.
🐛⚡ 4. Πρόσεξε τα κελιά Bug (σε πάνε πίσω) και τα κελιά Δίκτυο (σε πάνε μπροστά)!
📒 5. Όλες οι απαντήσεις σου αποθηκεύονται στο προσωπικό σου Portfolio.
🧰 Χρήσιμα κουμπιά στην κορυφή της οθόνης:
📒 Portfolio — Όλες οι απαντήσεις σου, με λήψη σε JSON ή σε PDF ανά παίκτη.
📄 Σύνοψη Ύλης — Σύνοψη ενότητας, θέματα συζήτησης με ηλεκτρονικό τοίχο σημειώσεων, και κουίζ αυτοαξιολόγησης.
📊 Παρουσίαση — Έτοιμη παρουσίαση της ενότητας, με λήψη σε .pptx.
📝 Φύλλο Δραστηριοτήτων — Ασκήσεις εξάσκησης, με λήψη σε .docx ή .pdf.
Γ' Γυμνασίου — Ενότητα 2: Προγραμματισμός (Μάθημα 4-5)
📖 Μάθημα 4 — Βασικές Έννοιες και Δομές Δομημένου Προγραμματισμού
Ο δομημένος προγραμματισμός ακολουθεί αυστηρά καθορισμένα βήματα, όπως και η κατασκευή ενός κτιρίου. Τα πιο συχνά χρησιμοποιούμενα στοιχεία του είναι οι συναρτήσεις (μικρά τμήματα κώδικα που εκτελούν συγκεκριμένες λειτουργίες), οι συνθήκες και οι επαναλήψεις. Μας βοηθά να γράφουμε κώδικα ευανάγνωστο, οργανωμένο και εύκολο στη συντήρηση.
Εκτός από τον πίνακα και τη λίστα, στον προγραμματισμό συναντάμε κι άλλες βασικές δομές δεδομένων: η ουρά είναι γραμμική δομή που ακολουθεί την αρχή FIFO (First In, First Out) — π.χ. η ουρά στο ταμείο της τράπεζας. Η στοίβα ακολουθεί την αρχή LIFO (Last In, First Out) — π.χ. το πλύσιμο των πιάτων. Το δέντρο είναι ιεραρχική δομή με ρίζα και κόμβους-παιδιά, χωρίς κυκλικές διαδρομές (π.χ. οικογενειακό δέντρο). Ο γράφος αποτελείται από κόμβους και ακμές, μπορεί να είναι κατευθυνόμενος/μη και να περιέχει κύκλους (π.χ. κοινωνικά δίκτυα).
Τα αρχεία μας επιτρέπουν να διατηρούμε, να ανακτούμε και να επεξεργαζόμαστε δεδομένα: ανοίγουμε ένα αρχείο, διαβάζουμε ή γράφουμε περιεχόμενο, και το κλείνουμε.
Η αναδρομή είναι μια μέθοδος όπου μια συνάρτηση καλεί τον εαυτό της για να λύσει ένα πρόβλημα, διασπώντας το σε μικρότερα υποπροβλήματα μέχρι μια βάση αναφοράς (π.χ. παραγοντικό, ακολουθία Φιμπονάτσι, μορφοκλασματικά σχέδια με Turtle). Η επανάληψη χρησιμοποιεί βρόχους (for, while) για να επαναλάβει ένα μπλοκ εντολών μέχρι μια συνθήκη να γίνει ψευδής. Η επιλογή ανάμεσά τους εξαρτάται από τη φύση του προβλήματος.
Ο έλεγχος ορθότητας μπορεί να γίνει με λογικό συλλογισμό, χωρίς πραγματική εκτέλεση, συγκρίνοντας το προβλεπόμενο με το πραγματικό αποτέλεσμα. Η διαδικασία εντοπισμού/διόρθωσης σφαλμάτων περιλαμβάνει: αναφορά (περιγραφή προβλήματος και βημάτων αναπαραγωγής), περιγραφή (η μη αναμενόμενη συμπεριφορά), εντοπισμό σφαλμάτων (debugging) και διόρθωση (τροποποίηση του κώδικα).
🧠 Μάθημα 5 — Δομές Δεδομένων και Προγραμματισμός
Οι δυναμικές λίστες τιμών είναι χρήσιμες όταν δεν γνωρίζουμε εκ των προτέρων το μέγεθος των δεδομένων ή όταν αυτό αλλάζει δυναμικά κατά την εκτέλεση — π.χ. σε ένα σύστημα κρατήσεων εστιατορίου. Η χρήση αρχείων επιτρέπει την αποθήκευση δεδομένων ανάμεσα σε διαφορετικές εκτελέσεις του προγράμματος.
Ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός (ΟΟΠ) βασίζεται στην ιδέα ότι ο πραγματικός κόσμος αποτελείται από αντικείμενα με ιδιότητες (χαρακτηριστικά) και συμπεριφορά (λειτουργίες). Μια κλάση είναι ένα πρότυπο για τη δημιουργία αντικειμένων — καθορίζει τα γενικά χαρακτηριστικά (attributes) και τις μεθόδους (methods) που θα έχουν τα αντικείμενά της, π.χ. η κλάση Person με ιδιότητες name/age και μέθοδο introduce().
Οι απλές δομές δεδομένων, όπως ο πίνακας και η λίστα, επιτρέπουν να αντιμετωπίζονται προβλήματα (π.χ. αναζήτηση, καταμέτρηση) που χωρίς αυτές θα ήταν πιο χρονοβόρα και δύσκολα.
✅ Σύνοψη
Ο δομημένος προγραμματισμός, οι βασικές δομές δεδομένων (ουρά, στοίβα, δέντρο, γράφος), η διαχείριση αρχείων, η αναδρομή, ο έλεγχος ορθότητας και ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός αποτελούν τα θεμέλια για την ανάπτυξη οργανωμένων, αξιόπιστων και επεκτάσιμων προγραμμάτων.
🧭 Θέματα για Συζήτηση
Ποια καθημερινά παραδείγματα ουράς και στοίβας μπορείς να σκεφτείς, εκτός από αυτά του σχολικού βιβλίου;
Γιατί πιστεύεις ότι η αναδρομή μπορεί να είναι πιο "κομψή" αλλά και πιο επικίνδυνη (π.χ. χωρίς σωστή συνθήκη τερματισμού) από την επανάληψη;
Πώς θα εξηγούσες σε έναν συμμαθητή σου τι είναι μια «κλάση» χρησιμοποιώντας ένα παράδειγμα από την καθημερινότητα;
Ποια δομή δεδομένων (πίνακας, λίστα, ουρά, στοίβα, δέντρο ή γράφος) θα επέλεγες για να αναπαραστήσεις τους φίλους σου στα κοινωνικά δίκτυα, και γιατί;
Ποια βήματα ακολουθείς όταν εντοπίζεις ένα λάθος (bug) στο δικό σου κώδικα;
🧷 Ηλεκτρονικός Τοίχος Σημειώσεων
Διάλεξε ένα από τα παραπάνω θέματα συζήτησης, γράψε την απάντησή σου και καρφίτσωσέ την στον τοίχο της τάξης!
📝 Κουίζ Αυτοαξιολόγησης (10 ερωτήσεις)
Επίλεξε μία απάντηση σε κάθε ερώτηση και πάτα «Έλεγχος Απαντήσεων» στο τέλος.
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ
📊 Δομημένος Προγραμματισμός & Δομές Δεδομένων
Σύνοψη σε διαφάνειες — Γ' Γυμνασίου
1 / 10
Χρησιμοποίησε τα βέλη ◀ ▶ ή τα πλήκτρα του πληκτρολογίου για πλοήγηση στις διαφάνειες.